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Ein Streifzug durch die Aussteller auf dem Cologne IT Summit 2017

Die Idee von Virtual Reality (VR) ist weitaus älter, als man meinen könnte. Bereits 1968 gab es mit dem „Sword of Damocles“ die erste VR-Brille, die das Bild per Headtracking an das Sichtfeld des Nutzers anpasste. Zugegeben, viel mehr als das Drahtgittermodell eines Würfels konnte die Brille nicht darstellen und auch der Name kam nicht von ungefähr – die Brille war so schwer, dass sie mit einer gewaltigen Konstruktion an der Decke befestigt werden musste. Der erste große Hype kam, beflügelt vom wachsenden Gaming-Markt, in den 90er Jahren auf – die damaligen VR-Brillen, die eher überdimensionierten Helmen ähnelten, dürften vielen im Gedächtnis geblieben sein. Aufgrund der unausgereiften Technik konnte sich allerdings keines der klobigen Ungetüme von Nintendo, Sega und Co. durchsetzen. Nachdem es lange Zeit still um Virtual Reality geworden war, nimmt die Entwicklung nun wieder rasant Fahrt auf. Hersteller wie Oculus, Samsung, HTC und Sony nutzen die technologischen Errungenschaften der letzten zwei Jahrzehnte und bringen VR-Brillen für Endverbraucher auf den Markt, die auf positive Resonanz stoßen. Was vielen nicht bewusst ist: VR kann noch in deutlich mehr Bereichen als Gaming und Entertainment Anwendung finden.

Technologischer Wachstumsmarkt

Dass Virtual- und auch Augmented Reality (AR) großes Potenzial haben, steht außer Frage. In Medien und Presse wird die virtuelle Realität mit allem was dazugehört als „Next Big Thing“ im Bereich Consumer Electronics bezeichnet. Kein Wunder, wenn man bedenkt, dass VR in diversen Entertainmentbereichen wie Gaming, News, Video, Musik, und Sport genutzt werden kann, um Content „zum Anfassen“ zu bieten. Laut der Studie „Consumer Technology 2016“ hat fast jeder zehnte Deutsche über 14 Jahren schon einmal eine VR-Brille aufgehabt, knapp ein Drittel kann sich immerhin vorstellen, eine zu nutzen. Auf Basis dieses regen Interesses und der Verkaufszahlen in der ersten Hälfte des vergangenen Jahres, prognostiziert die Studie für 2020 für den deutschen Markt einen Umsatz in Milliardenhöhe.

Mehr als nur Entertainment – VR & AR in Industrie & Wirtschaft

Doch VR und AR bieten abseits der Entertainmentbranche ebenfalls Möglichkeiten. Man kann aus der Ferne Immobilien besichtigen, die neue Küche schon vor dem Einbau im eigenen Heim betrachten, sich vor Reiseantritt einen Eindruck vom Hotel machen oder sich ansehen, wie der Traumwagen mit verschiedenen Ausstattungen aussieht.  So hat beispielsweise das Fraunhofer IGD in Rostock den „Virtual Ship Configurator“ entwickelt, mit dessen Hilfe Jachtbesitzer in spe durch die Kabinen ihrer Jacht laufen und die Innenausstattung betrachten können, lange bevor sie die Werft verlässt. Auch in der Stadt- und Gebäudeplanung lässt sich Virtual Reality einsetzten, um zum Beispiel Fußgängerleitsysteme zu testen, wie es das Fraunhofer IGD in Graz getan hat.

Besonders spannend sind die vielfältigen Anwendungsmöglichkeiten in der Produktion, von denen sich die Besucher der Cologne IT Summit 2017 am 26. Januar einen Eindruck machen konnten. So konnte man beispielsweise mithilfe einer VR-Brille einen virtuellen Stromzähler auseinanderbauen und nach Anleitung wieder montieren.

Anwendungen wie diese könnten künftig dazu genutzt werden, um im virtuellen Raum ohne Materialverbrauch komplexe Konstruktionen zu erstellen und zu testen – bei Bedarf gemeinsam mit Kollegen, die sich am anderen Ende der Welt befinden. Außerdem kann Berufsschülern, Medizinstudenten oder angehenden Piloten so prozeduales Wissen vermittelt werden, dass sie sich bis dato nur „im Feld“ aneignen konnten. Interessante Möglichkeiten bieten hier auch Augmented Reality Anwendungen, die zwar keine neue Realität erschaffen, aber die vorhandene mit nützlichen Informationen erweitern. Den Monteuren in der Endfertigung des Airbus A330 werden z. B. über eine entsprechende Brille Markierungen und Konstruktionspläne angezeigt – denkbar sind auch Montageanleitungen oder Notizen.

Long Road To Come

So fantastisch die vielseitigen Anwendungsmöglichkeiten für die Industrie und den Handel klingen, so viel Aufwand muss noch in die Entwicklung sinnvoller Anwendungsprogramme und Hardware gesteckt werden. Noch sind Virtual und Augmented Reality hier Nischenprodukte, die zwar durchaus ihre Berechtigung haben, aber gleichzeitig noch in den Kinderschuhen stecken und in erster Linie als (spannendes) Marketing-Tool oder zur Unterhaltung genutzt werden. Besonders im Hinblick auf den Content und die Software, die den VR/AR-Anwendungen ihren Mehrwert verleihen und ihre Einsatzbereiche erweitern, ist noch viel zu tun. Es bleibt daher abzuwarten, wie sich diese Technologien in den nächsten Jahren weiterentwickeln und in welchen Gebieten sie sich tatsächlich etablieren.

 

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